„Würden wir die Rolle von Computerspielen nicht für wichtig erachten, würden wir nicht tun, was wir tun“

Die Identitäre Bewegung und das propagandistische Potential von Computerspielen am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion

Autor/innen

  • Benjamin Möbus

Schlagworte:

Gaming, Spieleplattform, Identitäre Bewegung, Propaganda

Abstract

Die Identitäre Bewegung gilt im Rahmen der Diskurse der deutschsprachigen Rechtsextremismusforschung als bedeutsame rechtsextreme Gruppierung, der insbesondere hinsichtlich ihrer digitalen Propagandastrategie, die weitläufig als innovativ und effektiv beschrieben wird, ein besonderer Einfluss auf die Neue Rechte zugeschrieben wird. Ein im Rahmen dieser digitalen Propagandastrategie potentiell zukunftsweisendes Instrument, das bisher in der diesbezüglich ansonsten sehr umfassenden Forschung nur vereinzelt aufgegriffen wurde, stellt die Entwicklung und Veröffentlichung von dezidiert für propagandistische Zwecke entwickelten Computerspielen dar; ein in diesem Sinne aktuelles Beispiel ist das 2020 veröffentliche Computerspiel Heimat Defender: Rebellion (HDR), das nach Aussagen des Entwicklers bewusst entwickelt wurde, um die metapolitischen Bestrebungen der Identitären Bewegung zu unterstützen.

Im Sinne dieses insofern potenziell für die Neue Rechte zukunftsweisenden Instrumentes werden in dem Beitrag, basierend auf den Erkenntnissen der Rechtsextremismusforschung zur Identitären Bewegung, am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion die besonderen propagandistischen Potenziale von dezidiert für propagandistische Zwecke entwickelten Computerspielen diskutiert; dies geschieht unter Einbezug theoretischer Zugänge und Erkenntnisse der Game Studies, Medienpädagogik und Lernpsychologie.

In dem Beitrag zeigt sich u. a., dass sich Computerspiele für die Identitäre Bewegung deshalb besonders als digitales Propagandainstrument eignen, da sie, eng kontrolliert von den Entwickler*innen, jedwede Ideologie transportieren und politische Sinn- und Kausalzusammenhänge über die Spielwelt und -mechanik manipulativ inszenieren können. Ebenso lassen sich die parasoziale Beziehung zwischen Computerspieler*innen und virtuellen Spielfiguren instrumentalisieren sowie auch die durch Computerspiele beförderten (politischen) Selbstwirksamkeitserwartungen manipulativ nutzen.

Titelbild Artikel Möbus

Veröffentlicht

22.12.2023

Zitationsvorschlag

Möbus, B. (2023). „Würden wir die Rolle von Computerspielen nicht für wichtig erachten, würden wir nicht tun, was wir tun“ : Die Identitäre Bewegung und das propagandistische Potential von Computerspielen am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion. Zeitschrift für Praxisorientierte (De-)Radikalisierungsforschung, 2(1), S. 4 – 49. Abgerufen von https://zepra-journal.de/index.php/zepra/article/view/30

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