Von Hate Huntern und schleimigen Monstern

Ein Praxisbericht des Projekts GameD – Gaming for Democracy

Autor/innen

  • Judith Jaskowski
  • Linda Schlegel

Schlagwörter:

Gaming , Extremismusprävention, Praxisbericht

Abstract

Extremistische Aktivitäten im Gaming-Bereich sind zurzeit in aller Munde. Ob livegestreamte Anschläge, die Entwicklung und Verbreitung propagandistischer Videospiele, der Gebrauch von sogenannter „Gamer“-Sprache in extremistischer Onlinekommunikation oder die Nutzung von Gaming- und gamingnahen Plattformen, sowohl extremistische Akteur*innen aus dem rechten als auch aus dem islamistischen Spektrum nutzen digitale Gaming-Räume auf vielfältige Art und Weise. Folglich hat der Gaming-Bereich auch für die Präventions- und Interventionsarbeit immer größere Bedeutung erlangt und die Frage, wie man extremistischen Aktivitäten mit Gaming-Bezug adäquat begegnen kann, wird aktuell kontrovers diskutiert.

Präventions- und Interventionskonzepte mit Gaming-Bezug stecken noch in den Kinderschuhen und sind bisher kaum erprobt. Der mit Abstand am häufigsten genutzte Ansatz ist bisher die Entwicklung eigener Handyspiele, die junge Menschen spielerisch über extremistische Propaganda aufklären, ihre Medienkompetenz stärken und so Resilienz gegenüber extremistischen Beeinflussungsversuchen aufbauen sollen. Allerdings sind die meisten der bisher existierenden Präventions-Spiele sehr textlastig und, zumindest aus Game-Design-Perspektive, oft wenig unterhaltsam gestaltet. Das interdisziplinäre Erasmus+ Projekt GameD - Gaming for Democracy in the Context of Contemporary Forms of Extremism hat sich daher zum Ziel gesetzt, ein Handyspiel zu konzipieren, dass die Anforderungen der Präventionsarbeit erfüllt und zugleich ähnlich unterhaltsam ist wie vergleichbare kommerzielle Spiele. Hierbei wurde getestet, inwieweit sich wichtige Botschaften und Präventionsinhalte auch ohne viel Text in einem für Spieler*innen ansprechenden Spielkontext umsetzen lassen. Zu diesem Zweck wurde ein Jump’n’Run Handyspiel namens Hate Hunters entwickelt und mit jungen Menschen nicht nur auf seinen Unterhaltungswert getestet, sondern es wurde auch eruiert, inwieweit die relevanten Inhalte von der Zielgruppe verstanden wurden.

Der vorliegende Praxisbericht beschreibt zum einen die theoretische Grundlage des Projekts und fasst den Forschungsstand zu positiven Effekten von Videospielen sowie das bereits existierende Wissen zur Nutzung von Videospielen im Kontext der Extremismusprävention zusammen. Zum anderen wird das Projekt, das Spiel, die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Forschenden, Präventionspraktiker*innen und Spieledesigner*innen, sowie der Prozess der Co-Kreation des Spiels mit jungen Menschen dargelegt. Wir beenden den Bericht mit einer Reflexion über wichtige Herausforderungen und blicken nach vorne, indem wir fragen, welche Lehren aus GameD gezogen werden können und welche innovativen Spielansätze die Extremismusprävention in Zukunft testen sollte.

Veröffentlicht

17.12.2024

Ausgabe

Rubrik

Artikel

Zitationsvorschlag

Von Hate Huntern und schleimigen Monstern: Ein Praxisbericht des Projekts GameD – Gaming for Democracy. (2024). Zeitschrift für Praxisorientierte (De-)Radikalisierungsforschung, 3(1), S. 122 - 154. https://zepra-journal.de/index.php/zepra/article/view/32